Editeur de Niveaux

¤ Un des atouts de StarCraft est qu'il est livré avec un éditeur de niveaux qui permet de créer vos propres codes et de créé des campagnes entière, complètes avec scénarios et personnages. Les seuls éléments de StarCraft que l'utilisateur moyen ne peut ajouter dans sa propre compagne sont les spectaculaires scènes cinématiques de liaison signées Blizzard.

¤ Il faudrait un livre entier pour expliquer comment utiliser l'éditeur de niveaux de StarCraft ! Le mieux est d'aller à la source, chez Blizzard, où le testeur de StarCraft, Eric Dodds, explique comment créer une super code. Eric est responsable de la majorité de ce qui suit (avec l’aide d'Alen Lopidis) et nous les remercions pour leur aide.


Qu’est-ce que c’est ?


¤ L’éditeur de niveaux de StarCraft est un outil complexe qui permet à l'utilisateur de créer des cartes qui fonctionnent aussi bien en solo qu'en réseau, ou des campagnes (une série de cartes réunies par un scénario). L’éditeur est un langage de programmation facile à utiliser qui permet de créer de nouveaux domaines dans StarCraft.
¤ Le processus de création d'une campagne entière est assez complexe, et pour le développement de StarCraft, la version solo du jeu a utilisé le talent de plusieurs personnes pendant des mois. Toutefois, vous ne passerez pas des mois à faire une carte sympa ou un scénario utilisable sur Battle.net ou dans un réseau local chez vous.

  • Equilibrer une partie multijoueurs

    L’aspect le plus important d'une carte multijoueur est qu'elle soit équilibrée. Par "équilibrée", on entend des conditions de départ pour chaque joueur relativement égales en ressources, en unités, et en terrain. Si une partie est déséquilibrée, elle sera abandonnée rapidement par les joueurs qui sont meilleurs que les autres. L'histoire montre aussi que des cartes déséquilibrées meurent rapidement, tuées par la rumeur.


  • Equilibrer une partie en solo

    Pour créer une carte équilibrée en solo, vous devez avoir une vision complètement différente. Une carte pour jouer en solo doit obliger le joueur à utiliser toutes ses !possibilités pour gagner, mais pas au point de rendre la victoire impossible. La [frontière qui sépare un ordinateur-joueur trop costaud d'un autre trop mou n'est pas large. Créer une carte équilibrée donnera une partie durable, passionnante tout en 'étant une expérience agréable pour le joueur.



    Concevoir sa propre carte


    ¤ Avant de commencer à construire une vraie carte, essayez de réaliser quelques cartes simples pour découvrir les bases de conception (doodads, déclencheurs, etc..). Cela vous fera gagner du temps à long terme. Se lancer dans une réalisation touffue avant de connaître les bases n'est jamais une bonne idée.
    ¤ Souvenez-vous, l'Aide en ligne de l'éditeur de cartes est très bien. Si vous êtes perplexe, activez l’Aide en ligne appuyer sur F1 et vous obtiendrez généralement la réponse à votre question.
    ¤ Pour utiliser les déclencheurs et les zones, vous devez sélectionner le "Réglage de Carte» quand vous démarrez le jeu avec la carte. Sinon, vous jouez sur le terrain que vous avez créé, mais avec les unités standards, et aucun de vos déclencheurs ne fonctionnera.


  • Etapes pour la création d’une carte

    Voilà une méthode pour faire votre propre carte. Cela se veut comme une suite d'étapes avec les composants clés de la création d'une carte, comme placer les «doodads» (éléments de décor) ou les "déclencheurs" (événements liés) à travers la carte dans l'espoir de mélanger complexité et amusement dans le scénario que vous créez. Sachez que la création d'une carte prendra, non pas des heures, mais des jours. Les conseils qui suivent sont sommaires, mais ils vous aideront.


    Quelques définitions :
    Déclencheur : un déclencheur (trigger) est quelque chose qui déclenche un événement dans le jeu. Par exemple, si un joueur récolte plus de 2 000 unités d'un Geyser de Gaz Vespene, vous pouvez dire au jeu de déclencher l'apparition de dix Marines. Il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez provoquer, depuis l'attaque ennemie jusqu'à l'apparition d'un texte.
    Doodad : les doodads sont généralement des éléments de décor (squelettes, arbres etc.) qui ajoutent de la couleur au décor. La seule exception est les rompes (plans inclinés), qui sont aussi inclues dans ce menu.



    Concevoir d’abord la carte dans voter tête.

    Ayez une idée de base avant de vous asseoir face à l'éditeur. Choisissez les forces de chaque joueur et, plus important, les déclencheurs spéciaux dont vous avez besoin pour réaliser votre projet. Que vous soyez expérimenté ou non, consultez le menu d'aide des déclencheurs (sélectionner "Aide" dans le menu, allez à Index, et regardez déclencheurs) et vous verrez si ce que vous souhaitez est possible.


    Un Déclencheur utilisé par Eric dans "Dieux de la Guerre" :
    Je suis parti sur un scénario à trois joueurs. Chacun a un pouvoir spécial que les autres n'ont pas. Je veux l'appeler "Dieux de la Guerre" et créer trois pouvoirs spéciaux - un pour chaque joueur - fondé sur ce que je sais des déclencheurs et de leur fonctionnement.
    Le premier joueur aura la possibilité de se téléporter à travers la carte. Je connais le déclencheur "aller à" qui m'autorise à déplacer des unités sur la carte. Le deuxième joueur sera un guerrier et il aura des personnages après un nombre donné de tués. Un "Compteur de tués" autorise la code à compter les tués, et je peux faire les personnages adéquats. Le troisième joueur sera "joueur de hordes," il aura beaucoup d'unités peu coûteuses. Je vais régler la carte pour que, si ce joueur a moins d'unités, un déclencheur lui fournisse gratuitement des Zerglings jusqu'à ce qu'il ne soit plus celui qui a le moins d'unités. Ceci se fait facilement à travers la condition "Au moins" du menu Déclencheur.



    Sélectionner la palette Terran (Tileset).

    Le palette Terran est l'unité de base des éléments de terrain que vous utiliserez en créant votre carte. Sélectionner "Nouveau" dans le menu "Fichier" vers la boîte de dialogue qui demande quel élément de base vous souhaitez. Déroulez et choisissez. C'est ici que vous choisissez le type global du terrain de votre carte. Tous les terrains n'acceptent pas de construction, sélectionnez le type de terrain de vos premières cartes (boue, herbe, etc..).

    Eléments de base pour "Dieux de la Guerre" :
    L’élément "Jungle" est celui qui convient le mieux à mon scénario "Dieux de la Guerre" et il y a quelques éléments de décor que Je souhaite dans ma carte. le choisis "palette terrain jungle', et je sélectionne "Jungle" comme terrain de base, parce que c’est ce que je souhaite sur la majorité de ma carte. Je sélectionne un fichier carte 128 x 128 car je veux que le jeu dure assez longtemps pour être intéressant. C’est peut-être une code un peu grande pour trois joueurs, mais 96 x 96 serait trop petit.



    Régler les préférences des joueurs.

    Pour accéder, choisir "Joueurs" dans la barre de menu et "Préférences." Quatre grandes parties permettent le choix des unités et de l'arborescence technologique des unités.

  • Propriétés
    Cette partie contrôle la race et le type joueur, ordinateur, groupe d'unités, ou joueur neutre qui contrôle chaque unité. Mettez les réglages convenant à votre scénario. Pour "Dieux de la Guerre", Eric met les joueurs un, deux et trois comme "Humains". Il met les joueurs quatre à huit comme "Neutre" parce que c'est une partie à trois dans laquelle l'ordinateur ne joue pas. Le joueur un est Terran, le joueur deux est Protoss, et le joueur trois est Zerg. On ignore les joueurs quatre à huit qui ne seront pas utilisés.

  • Unités
    Cette zone permet de choisir les unités et les structures auxquelles chaque joueur peut accéder. Pour chaque joueur, vous sélectionnez une unité et vous la rendez inaccessible à ce joueur. Par défaut, tout joueur peut construire toute unité ou bâtiment. Si vous voulez empêcher un joueur de pouvoir fabriquer une unité ou un bâtiment, mettez cette unité ou bâtiment sur "off ". On peut aussi désactiver entièrement cette possibilité (qui donne accès pour tous les joueurs à toutes les unités) en sélectionnant une unité ou un bâtiment, puis en décochant "Autorisé par défaut".

  • Améliorations (Upgrades)
    Indiquez le niveau minimal et le niveau maximal pour chaque upgrade et chaque joueur. Les upgrades non disponibles ont un '0' ceux qui le sont, ont un '1'.

  • Capacités Spéciales
    Ici vous sélectionnez les capacités spéciales de chaque joueur en début de partie, "désactivé", "upgradé", ou "autorisé" (par défaut), pour chaque pouvoir et chaque race. Le joueur qui peut téléporter aura "Rappel" automatiquement, parce que cela correspond au thème de ce joueur.


    Sélectionner les forces.

    Attribuez à chaque joueur une force en cliquant sur l'icône du joueur et en la glissant au niveau souhaité. Vous pouvez aussi cliquer sur chaque force puis lui donner un nom et une couleur (pour vous souvenir quelle force agit quand vous assignez un déclencheur).

    Eric Attribue les Armées :
    Dans le scénario "Dieux de la Guerre", je laisse le joueur à force un et je l'appelle "Warlord." Le mets le joueur deux à force deux et le nomme translocator. Je mets le joueur trois à force trois et je l'appelle 'Maître de la Morde". Je mets les joueurs restants à la dernière force, et les laisse sans nom.



    Placer le terrain

    Allez dans le menu "Couche", sélectionnez "Terrain" Une palette de terrains variés apparaît. (Ou cliquez sur le dossier Terrain dans l'arborescence à gauche de l'écran et sélectionnez dans la liste des terrains.) Sélectionnez dans la palette ou l'Arbre outil et peignez la carte en laissant de la place pour les unités et les zones de ressources.


    Placer les rampes

    Dans le menu "Couche", sélectionnez "Doodads" " Ici vous ne placez que les rampes. Larampe ne peut être placée qu'au sud-ouest ou au sud-est des falaises ou des murs, etseulement quand le mur est plat, et que le sol correspond à la rampe choisie. Lesrampes sont dans la sélection doodad et sont généralement les derniers doodad de lapalette. r "Aide" donne des infos supplémentaires sur l'utilisation des cartes. Vous ytrouverez également des informations pour les installer.


    Placer les unités

    Allez dans le menu Couche et sélectionnez l’unité. Dans le menu Arbre d'outils, sur le côté gauche une liste de joueurs et si vous ouvrez le dossier du joueur, il y a des dossiers supplémentaires avec le type d'unité; terrestres, aériennes, etc. Ouvrez l'un de ces dossiers et cliquez sur l'unité que vous voulez mettre sur la carte.
    Pour chaque unité que vous placez, double-cliquez pour changer les propriétés. Les propriétés varient avec l'unité - avec les Porte-nefs et les destructeurs, vous indiquez le nombre d'Intercepteurs ou de Scarabées. Vous pouvez changer le nombre de points de vie aussi bien que les unités de Minerai ou de Gaz contenues dans un champ ou un Geyser.


    Ressources

    La première chose à placer sur une carte est les ressources: Gaz Vespene et champs de Minerai. Mettez assez de Vespene et de Minerai dans la zone de départ. Vérifiez que chaque joueur a assez de place pour installer sa base au départ. Dans un jeu classique le joueur commence avec cinq ou six champs de Minerai contenant chacun 1500 unités, et un Geyser avec 5000 unités de Gaz.
    On peut modifier les ressources de départ en en mettant plus ou en double cliquant sur la ressource et en indiquant combien d'unités elle contient. Il est très important de donner autant de ressources de départ à chacun, parce que cela influe sur l'équité de la partie.
    Les ressources de chaque joueur au départ influent sur le type de partie qui sera joué. Si vous donnez peu de ressources aux joueurs, ils construiront rapidement une base secondaire. Si vous leur donnez beaucoup dès le début, ils s'installeront et ne changeront pas de base pendant la majorité de la partie.


    Choisir un point de départ

    Choisissez le point de départ en plaçant un marqueur "unité" Cela indique où le joueur va démarrer au début de la partie. Mettez quelques unités du joueur près de l'emplacement de départ, sinon le joueur ne verra qu'un écran noir. Chaque joueur doit avoir un point de départ désigné avant que vous enregistriez votre jeu (et bien sûr avant que vous puissiez le lancer).


    Mise en place des structures

    Maintenant placez les structures de chaque joueur. Cela signifie placer un Centre de Commandement, Nexus, ou une Couveuse sur ou à côté du point de départ de chaque joueur. Puis placez es autres structures que votre scénario prévoit.
    Chaque joueur commence avec un "hôtel de ville" (Centre de Commandement, Nexus, ou Couveuse) et une structure qui fournit de l'énergie (Pylône, Dépôt de Ravitaillement, ou Overlord). Cela permet à chaque joueur de se concentrer sur la construction d'unités variées plutôt que de gaspiller des ressources en construisant des structures d'approvisionnement.


    Placer les structures spéciales

    "Structure spéciale" est la Balise ou les mines Araignée du Terran. Les balises sont utiles pour signaler un endroit particulier. (Voir le paragraphe "Créer des zones" plus bas dans ce même chapitre.)

    Les placements spéciaux d'Eric :
    J'ai besoin de plusieurs balises "Dieux de la Guerre' pour indiquer au joueur Protoss où sont ses zones de téléportation. Le joueur Terrain a besoin d'une balise pour indiquer là où un personnage apparaît quand son niveau le permet. La Balise Zerg indiquera au joueur Zerg où les Zerg attendus apparaîtront.



    Placer les unités de départ

    Ensuite placez les unités de départ de chaque joueur. Un début classique donne quelques unités de récolte à chaque joueur. Ajoutez les unités que votre scénario prévoit, mais souvenez-vous qu’il y est appuyé sur plusieurs critères qui ne peuvent pas être dépassés. Faites démarrer vos joueurs avec assez de Dépôts de Ravitaillement, de Pylônes, et d'Overlords pour alimenter leurs unités de départ.


    Créé des zones

    Ces lieux sont des zones spéciales de la carte reliées aux déclencheurs. Ces zones sont invisibles et les balises sont souvent utilisées pour indiquer les zones.
    Pour créer une zone, sélectionner l'option menu "Couche" et aller à "Zones." Vous créez une zone là ou vous cliquez sur la carte. Pour créer une petite zone cliquez sur les coins de la carte, le bouton de la souris enfoncé pour changer la taille. Quand la zone a la taille que vous souhaitez, cliquez sur son centre en maintenant le bouton de la souris enfoncé pour le faire glisser là où vous le voulez. Double-cliquez sur une zone pour changer son nom. Si le nom des zones reflète leurs fonctions, il est plus facile de les choisir quand vous indiquez les déclencheurs que d'essayer de se souvenir si l'on veut la zone 7, 8, ou 9. Les zones auront encore plus de sens quand vous aurez joué un peu avec les déclencheurs.


    Affectez les déclencheurs

    Les déclencheurs sont au coeur de l'éditeur de niveaux, ce qui le rend si puissant. Les déclencheurs sont un langage de script limité qui vous permet d'avoir des événements répondant aux actions d'un ou plusieurs joueurs.
    Pour créer un nouveau déclencheur, sélectionnez le menu "Scénario" menu et sélectionnez "Déclencheur." Une boite de dialogue fait apparaître une liste des déclencheurs par défaut. Ceux-ci contrôlent quand un joueur gagne ou perd, ainsi que le nombre de Minerai ou de Gaz avec lequel un joueur démarre.
    Cliquez sur le bouton "Nouveau" pour obtenir une liste de joueurs. Sélectionnez les joueurs qui seront concernés par le nouveau déclencheur, puis cliquer sur "Suivant" pour créer les conditions qui mettront le déclencheur hors service.
    Cliquez sur "Nouveau" pour créer une nouvelle condition. (Utilisez l'aide en ligne pour connaître l'effet de chaque condition.) Vous devez créer au moins une condition pour passer à l'écran suivant. Choisissez une liste déroulante de modèles de conditions (templates). Quand vous sélectionnez une condition, un texte apparaît sous le cadre dans la liste. Cliquez sur les mots sélectionnés pour que cette condition fonctionne dans votre cas. La zone mise en relief permettra de sélectionner quel type d'unité vous voulez tester, ou à quel endroit le joueur doit arriver pour désactiver cette condition. Vous pouvez aussi faire en sorte qu'un joueur doive répondre à plusieurs conditions pour activer le déclencheur.
    Après avoir créé tous les déclencheurs que vous voulez, cliquez sur "Suivant" pour régler les actions avec lesquelles ils coïncident. Ils apparaissent dans le même format que les conditions. Les actions se produiront quand un joueur répondra à vos conditions. Exemple "Un joueur obtient 100 unités de Minerai" ou "Créer un Marine quand le joueur est à un certain endroit." Sélectionnez vos actions comme vous sélectionnez vos conditions.
    Quand vous en avez terminé avec les actions, vous avez créé un déclencheur.

    Déclencheurs pour "Dieux de la Guerre" :
    Un héros Terran en fonction du nombre de tués :
    Joueur : un.
    Condition : si le joueur un tue x unités.
    Action : créer l'unité "Héros Y" à l'endroit "Zone d'arrivée du héros Terran".
    Zone de transport Protoss :
    Joueur : deux.
    Condition : si le joueur deux apporte une unité à l'endroit "téléporter x".
    Action : envoyer toutes les unités "téléporter x" à l'endroit "téléporter x destination".
    Des Zerglings pour les Zerg :
    Joueur : trois.
    Condition : si le joueur trois a le plus petit nombre d'unités.
    Action : créer un Zergling à l'endroit "Zone d'arrivée Zergling".



    Ajoutez des Doodads

    Les Doodads sont des petits éléments du décor qui enrichissent la carte, qui la rendent intéressante, qui lui donnent du goût. Choisissez "Doodads" dans le menu "Couches" pour faire apparaître la palette adéquate. Pour mettre un Doodad, choisissez un type de terrain à partir du menu déroulant en haut de la palette. Déplacez la barre à côté de l'icône Doodads pour faire défiler les différents modèles. Cliquez sur le Doodad souhaité et puis cliquez sur la carte pour le placer.
    Certains Doodads sont plats et vos unités peuvent marcher dessus ; d'autres ne sont pas plats et les unités doivent les contourner. Ce qui peut paraître évident, mais quelque fois vous devez vous-même le trouver. Notez que les arbres influent sur le combat. Une unité sous un arbre n'a que 70% de chance d'être touchée et mettre des arbres a donc des effets stratégiques notables.


    Créer un briefing de mission

    Centrez vos briefings soit sur vous, le joueur, soit sur les personnages et les portraits. Une "transmission" déclencheur est spécifiquement conçue pour coordonner le temps de parole et l'affichage du texte avec la durée de la piste audio (fichier wav) pour que l'ensemble soit fluide. Vous pouvez aussi afficher un portrait parlant et du texte. Pensez que les fichiers wav augmentent la taille du fichier de la carte, et les briefing.wavs sont les plus gros. Pour afficher des dialogues sous formes de texte, utilisez le script suivant :

    Emplacement Portrait# ON
    {
    Portrait Parlant Emplacement #
    Afficher Texte
    Attendre
    }

    Pour garder les portraits affichés jusqu'à la fin de la conversation, suspendez les emplacements de désactivation jusqu'à la fin de ce dialogue pour assurer un défilement fluide. Vérifiez que le temps de parole, de texte, et d'attente correspondent bien. Vous aurez sans doute à jouer un peu avec le réglage du temps pour obtenir ce que vous souhaitez.
    Il est préférable de présenter d'abord aux joueurs les buts de la mission, comme cela le coin inférieur gauche ne reste pas vide et les joueurs ne ratent pas les buts.
    Terminez le briefing par un texte indiquant que le briefing est terminé, et fermez ensuite tous les emplacements.



    Essayez !!!


    Tout ceci vous donne un aperçu du fonctionnement complexe d'un éditeur de niveaux. Mais ce n'est qu'un petit échantillon de ce que vous pouvez faire. Pour devenir un expert, essayez, utilisez l'Aide en ligne, regardez comment cela fonctionne dans les autres cartes, et ne vous arrêtez pas avant d'avoir fait le meilleur scénario de tous les temps!